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2010年9月9日木曜日

humanity2.0とイノベーション:シンガポールでの思考

     Wed, Sep 08
  • 19:00  先日シンガポールのCuteセンターシンポジウムでイノベーションがどこで起こるかの議論で盛り上がったが、非常に鋭い質問をする人がいた。あんまりすごいので駆け寄って名刺を渡した。先日、下記のドラフトを送ってきた。 http://www.socinfo.com/humanity-20
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  • 19:02  彼の名はCarlos Miranda Levy。Stanford University Digital Vision Fellowで NUS Social Entrepreneur in Residence を今している。行政官とジャーナリストがイノベーションを言うのは簡単だ。
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  • 19:04  命令して報告すればいい。だが21世紀に自分でイノベーションを行う人間はどうすればいいのか。これはKMDが解かなくては行けない大きな課題だ。昔伊知哉さんが「政策を研究する大学院は多いが、ここは政策をデザインする大学院だ」と言った。まさにそのとおり。イノベーションする方法を教える。
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  • 19:07  この問題を真剣に自分のこととして考える。こうした使命感を持っている仲間がシンガポールのCuteのシンポジウムで見つかったことはなんと素晴らしいことだろう。今後彼とは何度も議論する機会があるだろう。リーマンショックのあと世界の構造は本当に変わったのだ。この変化を見つめて進んでいく。
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2010年9月8日水曜日

関西学院大学工学部集中講義第2日目

  • 9/ 7/2010

  • 11:25  関 西学院工学部大学院集中講義2日目。発表中。4チーム非常によい。技術力があるのでプロトを作るのが早い。アイデアもコンセプトともペルソナもシナリオも 生き生きとして楽しい。プレゼン中笑い声が絶えない。詳しくは後ほどTweetするが、いいね。午後は一気に中級にむけてジャンプだ。
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  • 11:44  関西学院講義:発表第1グループ:Mixiをもう一度。飽和状態とTwitterへの対抗策。Twitterをしのぐ情報量をどのように提供するか。アイデアはクーポン、日記のタグ検索、音声認識を用いたつぶやき、マイミクどうしてスカイプ。浅い関係 を提供。
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  • 11:46  コンセプトを画像によるデモで提示。使い始めたときにいまのMixiは殺風景>>いろんな人がでてくる最初の画面。ほかいろいろとコンセプトの説明。そのあとペルソナとシナリオ。おもしろいシナリオが続いた。なかなか良くできているな。
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  • 11:49  コメントとしては、物語のコンテキストシナリオを書くこと。サービスを利用するまでのシナリオも必要なのだ。ペルソナによるコンセプトプルーフは良くできていた。いけいけの若社長とか生活が苦しい42歳の主婦など面白い。公開日記をつけるとポイントがたまる。
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  • 11:51  さらにキーパスシナリオが出来ていない。キーパスとはペルソナと画面なり端末なりがインタラクションを起こしたときの画面あるいは状態遷移のシナリオ。これを組み込まないとシナリオは設計図にならない。
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  • 11:56  第2グループ。新しい麻雀ゲーム。背景の説明はマーケティング的な視点を持って書く。実際に手を動かす高齢者向けゲームとして作る。実際のパイをデバイスとして麻雀をネットワークで行う。ホログラムや有機ELを駆使したハイテクコンセプトの提示をおこなった。
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  • 11:58  ペ ルソナとして深い過去のある4名の老人が登場する。コンセプトはもうパイができる有機ディスプレイ付き麻雀パイ。コメントはシナリオを書き込みキーパスシ ナリオが分かるようにする。また実際の装置をハードウェアでスケッチすること。最終商品の技術ではなく、ティンカリングしながら追い込む。
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  • 12:00  小 林繁さんの本を紹介。自分で考えたアイデアをプロトタイプとして作る。量産の事は考えないでいい。これがハードウェアスケッチの魅力だ。いろいろ考えても らい。ペルソナ間の相関がシナリオに書かれている点はとても良い。ゴールのプルーフをするにはリビングラボの考えが大事だ。
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  • 12:05  第3グループ。商店街のお買い物をサポートするコンセプト。すでに、iPhoneプロトがある。ペルソナ、シナリオも良く書けている。説得力があっていい。
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  • 12:06  コメントはシナリオで画面遷移を書く、つまりキーパスシナリオを書く。また井戸端会をネットで行う場合のゴールと、そこにたどり着くまでの経験をしっかりと区別して両方を提供する。複数のインタラクションが積み上がって経験が生まれる。
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  • 12:10  第4グループ「マリッジ+」結婚支援サービス。会話から形態素解析を行い、コミュニケーションをヘルプする機能をもつ端末を提案。会話時間や音量もパラメーターとして利用。ペルソナを設定する。そのサービスをうけるまでのコンテキストシナリオが良く書けていた。
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  • 12:11  技 術力がありながら、リアリティのある魅力的なプロトタイプになっていた。キーパスシナリオも良くできていた。のこりろはサービス提供者のモデルとビジネス モデルだ。検索ではなくて会うことを大事にしていく。非常に良くできているのでちょっと詳細は略。これは企業に持って行ける。
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音楽環境を再編せよ!ミュージックマネージメントのすすめ

  • 15:51  音楽大学の再編と教員の再教育について。これだけ音楽が好きな人が多くて、聞くだけではなくてやる人も増えていて、街にも音楽があふれ、工夫もされている。 これだけのマーケットがあるのに、そこに人材を供給しないで、エリート演奏家だけをピックアップしてその他を切り捨てる教育は時代錯誤。
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  • 15:53  結 果「エリート演奏家」も職がないし、切り捨てられた人も無駄になる。人より優れた音楽的才能があったり音楽が好きな人が、音楽を愛する顧客とごく普通にビ ジネスを行う。これって、CD以前のヨーロッパには普通に存在していたし、大スター主義になるまえのポップス市場もそうだった。
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  • 15:56  新 しい音楽都市、音楽環境をデザインしてサービス提供者も利用者も幸せになる社会を生み出す。スポーツマネージメントに近い話を音楽に適応することは困難で はないはずだ。KMDミュージック&サウンドプロジェクトの活躍の場だ。同じようなことを考えている人がいる。今度君たちに紹介するね。
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  • 補遺
  • いろいろとRTがあった。また数も多かった。気になる話題だよね、これは。
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  •  taishi kamiya ishicca 楽器も然りRT @NaohitoOkude: これだけ音楽が好きな人が多くて、聞くだけではなくてやる人も増えていて、街にも音楽があふれ、工夫もされている。これだけのマーケットがあるのに、そこに人材を供給しないで、エリート演奏家だけをピックアップしてその他を切り捨てる教育は時代錯誤
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  • 岡並千馬 okanami もちろん 先ほどの@NaohitoOkude 先生のtweetとのようにビジネスや、サービス、システムといったものに直接つながらないかもしれない。だが、大事なのは「学校の決まり通りの演奏(を初めとする音楽活動)や勉強とは一味違う、そして、個人レベルだと難しい経験」を与えている事。
  • 岡並千馬 okanami さきほどの @NaohitoOkude 先生のtweetとは少し違うかもしれませんが、思い出した事を一つ。 私がお世話になったとある音大の先生(教職なので音楽は趣味)は、生徒が専門分野・非専門分野に関わらず演奏できる場をずっと提供している。(続く)
  • 藤川大祐 daisukef 小中高の音楽教育にも関わる問題。同感です。RT @NaohitoOkude 音楽大学の再編と教員の再教育について。これだけ音楽が好きな人が多くて、聞くだけではなくてやる人も増えていて、街にも音楽があふれ、工夫もされている。これだけのマーケットがあるのに、そこに人材を供給しないで、
  • nagai.yumi. nyagai RT @NaohitoOkude: 音楽大学の再編と教員の再教育について。これだけ音楽が好きな人が多くて…街にも音楽があふれ、工夫もされている。これだけのマーケットがあるのに、そこに人材を供給しないで、エリート演奏家だけをピックアップしてその他を切り捨てる教育は時代錯誤。
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イタリアモダニズム研究メモ2010年9月7日版

    Tue, Sep 07
  • 08:15  イタリアモダニズム研究:倉西さんと打ち合わせているイタリアモダニズム研究の構成がアップデートした。イタリアの美術と美学と社会とのコミットメントの感覚を上手に伝えないと、いわゆるデザイン史になり、またバウハウス型のモダニズムと日本ミニマリズムの肯定になる。豊穣で過激な研究が必要。
  •  
  • 08:19  第1巻:未来派から合理主義建築へ 戦間期の建築、デザインについて。ここが出発点。ミラノ建築文化を未来派から見る。Antonio Sant'Elia、Mario Chiattone、Giacomo Balla。ここに当然バウハウスの影響があるが、限定的かつ独自の解釈に留まっている。
  •  
  • 08:21  第1巻:(続き)そして、Gruppo 7。この流れが二つに分かれる。一つはモダニズム建築/デザイン発展の不幸=ファシズムとの関係(ファシスト党員でないと建築ができなかった)。一方建築文化で育ちながら建築から離れていくグループがある。
  •  
  • 08:22  第1巻(続き):それが、ミラノの建築文化からイタリアモダンデザインへの流れである。中心はジオ・ポンティ。彼はDOMUSを創刊(1928年)した。これは建築だけでなく、アート、ファッションなど、人々の生活に関わるほとんどの領域を網羅した初のライフスタイル誌である。
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  • 08:26  第2巻:戦後復興/奇跡の経済復興(1950年代後半〜60年代前半)。
  • この時代の活動を詳細にたどりたい。デザインという言葉もデザインを教える学校もない時代だ。 活躍したデザイナーを列挙すると、ジオ・ポンティ、マルチェロ・ニッツォーリ、フランコ・アルビーニ。
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  • 08:27  さらに、マルコ・ザヌーゾ、エットレ・ソットサス、カスティリオーニ兄弟、アルベルト・ロッセッリ、カルロ・スカルパ、カルロ・モリーノ、ブルーノ・ムナーリ、アンナ・カステリ・フェリエーリ、アンジェロ・マンジャロッティがいる。彼らの作品をじっくりと紹介・鑑賞したい。
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  • 08:29  第2巻:忘れてはならないのが、デザイン文化を牽引した企業/リナシェンテ:商品開発部である。ここの内部の奨励賞が黄金のコンパス賞であり、創設は1954年である。56年ADI(イタリア工業デザイン協会)へ移管した。次いで第二世代のデザイナーが登場する。
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  • 08:31  第2巻:第二世代のデザイナーは、ガエ・アウレンティ、アレッサンドロ・メンディーニ、ロベルト・サンボネット、ジョエ・コロンボ、エンツォ・マリ、ウーゴ・ラ・ピエトラ、ガエターノ・ペッシェそしてマリオ・ベリーニである。エンツォ・マリは最近『プロジェクトとパッション』が翻訳された。
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  • 08:36  第3巻:デザイン文化を支えたもの〜エンジニアとモデリスタ。
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  • イタリアデザインは建築文化の他にエンジニアの流れもある。ここをしっかりと紹介・検討してみたい。イタリアデザインの豊穣さは建築とエンジニアリングにその起源をもつのである。
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  • 08:37  第3巻:例えば、ヴェスパを設計/デザインしたCorradino D'Ascanio、戦後Nato軍に採用されたイタリアのジェット戦闘機(Fiat G.91)を設計/デザインしたGiuseppe Gabrielli、チンクエチェントを設計/デザインしたDante Giacosa。
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  • 08:40  第3巻:黄金時代の多くの製品のモックアップ/プロトタイプを製作したGiovanni Sacchiも上げておこう。彼を20年ほど前に日本に呼んだことがある。
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  • 08:41  第3巻:(続き)建築文化(プロダクトデザイン)とスティリスタ(スタイリング/車)の微妙なぶつかり合いがある。イタリアのデザインを考えるときに、ここが面白い。ジェノバに始まる艤装、トリノの自動車(カロッツェリア)、航空機にみる技術革新とデザインこのあたりに注目したい。
  •  
  • 08:44  第3巻:注目すべき会社はフィアット1899〜 イタリアの国策企業。自動車、鉄道、航空、船舶まで。ピアッジョ1884〜 艤装の会社として創業。のちに二輪、自動車、鉄道、航空機まで。こうしてみると日本の企業にも見るところは多そうだな。
  •  
  • 08:45  第3章:イタリア車はこの流れで見ていく必要がある。ランチャ1906〜。アルファ・ロメオ1910〜。イソ(1939〜戦後スクーター、自動車を生産。イセッタ1953)マセラティ 1914〜。フェラーリ 1947〜。
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  • 08:47  以下、駆け足で。 第4巻 マルコ・ザヌーゾ、ロドルフォ・ボネット 建築、デザインの両分野で活躍。 第5巻 家具の大物デザイナー。ヴィコ・マジストレッティほか。
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  • 08:48  第6巻 デザイン企業。 ●オリヴェッティ●カルテルプラスチック家具 プラスチックの発明でノーベル賞をとったイタリア人(ジュリオ・ナッタ) ナッタ教授のミラノ工科大学での教え子、ジュリオ・カステッリが創業した、プラスチック製品メーカー。●ブリオンヴェガ(デザイン家電の先駆者)
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  • 08:49  第7巻 1968年。イタリアンデザインの勃興と停滞。トリエンナーレ占拠事件 ラディカルデザイン運動
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  • 08:50  第8巻 Italy the new domestic landscape 1972。 ラディカルデザインのとイデオロギーとは無関係にモダニズムを継続した守旧派デザインが混在。イタリアモダンデザインの今(当時)を世界に発信した展覧会。
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  • 08:51  第9巻:ファッションデザイン 繊維産業と服飾の歴史。ナンニ・ストラーダ(インダストリアルデザインが対象となる「黄金のコンパス」賞を受賞した初のファッション・デザイナー)ジョルジョ・アルマーニ(ファッションにおけるモダニズム)ジャン・フランコ・フェレ(ミラノ工科大建築科卒業)
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  • 08:52  ポストモダンの時代にはいる。 第10巻 アルキミアとメンディーニ  第11巻 メンフィス 第12巻 ソットサス
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  • 08:54  第13巻 黄昏のイタリアモダニズム。
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  • イタリアのモダニズム論の〆で「未来派FuturismoからボリディズムBolidismoまで」を検討。ボリディズム(Bolidismo)とは、1986年、フィレンツェ大学建築学部卒業の若手建築家16人が結集し未来派の現在版をめざしたグループ。
  •  
  • 08:55  第13巻:未来派が結成された1909年(未来派宣言がフランスのフィガロ誌上に掲載された年)は、自動車、飛行機、機関車が最先端の技術として注目された時代で、そこから「速度」を大きなテーマに取り上げたのが未来派だった。彼らが注目したのは、メカニカルで物理的な速度感だった。
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  • 08:58  第13巻:ボリディズムのメンバーたちは、新しい時代の電子的でバーチャルな速度感に注目した。インターネットに象徴される、より即時的、共時的なコミュニケーションの速度をテーマにしていた。造形的にはポストモダンに組み込まれるが、思想的にはメンフィスとは異なっている。
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  • 09:01  第13巻:ステファノ・ジョヴァンノーニ、マッシモ・イオザ・ギーニ、ヴイド・ヴェントゥリーなどが関係していた。この時代以降、イタリアデザインから学ぶべきことはほとんどない。ここから先の歴史はグローバル時代をふまえてアジアの資本主義の中で作られる。アジアンモダンデザインだ。
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2010年9月7日火曜日

関西学院大学工学部集中講義第1日目

  • Mon, Sep 06
  • 06:12  今日明日と新三田の関西学院大学工学部で集中講義。2日もあればデザイン思考の知識としてのエッセンスは全部伝えられるな。演習も入らない。逆に5日くらいの演習でデザイン思考の実践の極意は伝わらない。1年はかかる。このギャップに気がつかないと、実践キャンプ1回でデザイン思考終了と勘違い。
  •  
  • 10:40  関西学院工学部大学院集中講義。一時限目終了。経営戦略、イノベーション、組織と空間、シュンペーター、連続的成長と非連続的成長、デザイン思考とは、21世紀のものつくり、まで講義。2時限目は4つのチームにわけて、イノベーションをしろ、という無茶ぶりされた状況を想定してグループワーク。
  •  
  • 10:43  工学部の学生は自分の能力と社会を結びつけることにシャイ。でも一人一人は20年以上生きている訳で社会の中の自分も持っている。それを意識させるような質疑応答をしながら頭をほぐしてイノベーション論を説明。グループワークになると各自きちんとしゃべれるようになっている。12時から発表会。
  •  
  • 10:44  自分と社会の関係を考えさせて哲学のセッション。自分ができる技術をお互いに開示して説明して、技術の棚卸し。イノベーション案の発表をおこなって、ビジョン作成のプロセスを終了することになる。午後はデザインとは何かについて講義をする予定。
  •  
  • 10:49  4つのグループワークを観察していて、声も大きいし、笑い声もでている。顔つきも生き生きしている。工学部の枠を外して、その一方で自分の好きな技術やメディアについてお互いに話をするとパッションが発露する。プロジェクトが動き始める瞬間である。さて、どのようにまとまっていくかな。
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  • 10:52  コラボレーションワークをするときはアジェンダが必要。10時30分から12時まで、かくかくしかじかの議論をして、かくかくしかじかのアウトプットを出す、ときめて記録係を一人選ぶ。この作業をするだけで自然と作業がまとまってくる。こうしたコツを適宜教えていくだけで自然にできるようになる。
  •  
  • 11:32  ビジョンは物語で語ろう。桃太郎を考えてみる。昔々あるところでおじいさんとおばあさんがいました、だからWhere, When, Whoが必要。おじいさんは山に芝刈りに、おばあさんは川に選択に。状況の説明だ。するとかわかみから桃が流れてきた。おばあさんは家に桃をもって家にかえる。
  •  
  • 11:34  桃から桃太郎が生まれる。すくすく大きくなって、あるひ鬼が島に行くという。何をしにいくのかい、つまりWhatをおばあさんが訪ねると、鬼退治に。何故鬼退治に行くのか、つまりWhy である。鬼が里に来て暴れて皆に迷惑をかけるから。どうやるのかと聞くと、吉備団子を作って下さいと答える。
  •  
  • 11:36  これがHowである。簡単な物語だが必要な情報は入っている。翻って自分のビジョンを人につたえるときにこのように説明できているか?桃太郎の話をすると、そんな子供じみた学芸会で何ができるとしたり顔で反論する人がいるが、コンテキストを共有していない他者に自分のことを伝えるには不可欠だ。
  •  
  • 11:40  発表の準備は絵コンテで考える。何枚のスライドで語るか?それを考えながら作る。自分のやっていることの説明ではなくて、自分のやりたいことを相手に納得してもらえるように「説得」する必要がある。プロジェクトはシーンが連鎖する時間の中に存在しているのだ。
  •  4:37  ペルソナの設定が難しそうだ。自分が考えたサービスやプロダクトを使っている様子を具体的な人間を頭に浮かべて考える。これはマーケティングにおけるセグメントとは異なる作業。映画に好きな俳優や女優をキャスティングしている気持ちで気楽に楽しくおこなおう。
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  • 補遺:

  • 14:29  @yurikos @NaohitoOkude なぜシャイなんでしょうかね?>>自分の世界が社会に対して閉じているからです。でも、シャイであるが故に育っている感受性もあって、僕はそれを残すことが大事だと思っています。ちゃらちゃらプレゼンがうまくてもね。朴訥で誠実で、人付き合いも。  [in reply to yurikos]

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2010年9月6日月曜日

現役復帰宣言

  • Sun, Sep 05
  • 12:35  現役復帰宣言:って大げさだけど、金曜日に稲見君他と六本木の鮨直で鱧料理を食べながら今後のKMDの学問の方向性について話していて、隗より始めよは勉強方法だけではなくて研究もだなと。川崎和男さんに送ってもらった20年前の『バグニュース』の僕の連載をみると博士号をとったばかりの勢いがある。
  •  
  • 15:18  研究ゲームに現役復帰するにあたり、まずはドメインの決定だ。インターアクションデザイン、美学、倫理学、イタリア現代思想のクロスする領域を考えていきたい。領域が決まれば先行研究調査だ。これは僕の時代はCitationIndex、いまは大学の図書館にインターネットでアクセスできる。
  •  
  • 15:20  アクセスできれば、画面で文献を探し、そのままBookendsソフトウェアにダウンロードできる。Bookendsは定番だがいまは他にも良い物があるみたいだ。いずれにしてもこうして先行研究を調べていくうちにフロンティアでありながら僕のいまの能力で挑戦できる領域が見えてくるはず。
  •  
  • 15:21  まあいまさら博士号は入らないので、新しい理論書を書くつもりで論文を執筆して応募していきたいと思う。楽しんでフロンティアに挑戦だ。
  •  
  • 19:26  SFCに勤め始めたのが1990年で、その年にアメリカに教えに行って、1991年、湾岸戦争だった。緊張の中、ワシントンDCから先に家族を帰してニューヨークへ。帰国後NTT中央研究所のメンバーに3年ほど加えてもらい、その後、2001年に9/11テロ。僕の中で何かが崩れ落ちた。
  •  
  • 19:30  インターネットからヴァーチャルリアリティ、ユビキタスコンピューティングとインタラクションデザインの領域を拡大してきたが、英語圏での思想の展開と流通はすざましく、普通に英語で哲学的な問題を理解し、考えてきた。暴走するグローバリズムという名のアメリカ的生活様式(ネグリの「帝国」)だ。
  •  
  • 19:33  2008年のリーマンショックがこの「帝国」を崩壊させた。反アメリカという意味ではなく、帝国の力が衰えてきたのだ。マクドナルドのある国は戦争をしないというトーマス・フリードマンの楽観論も吹っ飛んだ。だが、いま僕たちが暮らしている世界は実はそれほど悪くはない。
  •  
  • 19:38  経済成長つまり資本主義がさまざまな形で地球を覆っている。社会の編み目の中に埋め込まれていた人間は自由を感じ始めるだろう。民主主義の登場だ。この二つがせめぎ合ってどのような社会を作っていくかの答えは、実践の中にしかない。ヨーロッパやアメリカが到達した答えとは別になる。
  •  
  • 19:43  ではそれはなにか?分からない。だが、過去20年間英語によって思考され表現されてきた世界ではないところにヒントはあるような気がしている。アメリカの大学で講義を繰り返してきたヨーロッパのポストモダンの思想家の多くは物故した。ヨーロッパ思想と英米の功利主義がもたらした帝国は終わった。
  •  
  • 19:46  英語でコミュニケーションされる空間はこれからも機能し続けるだろう。だが、そこからだけでは何も生まれない。その空間になじまない世界が資本主義と民主主義に出会っている現場から次の世界のビジョンを見つけなくてはならない。それはネットワークにつながったインタラクションデザインの世界だ。
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  • 19:50  セキュリティ、知財、エコロジー、生と死、家庭、公共空間、人間とは、美学と倫理、道徳、共同体、など活字と蒸気エンジンが作りだした世界に対して200年前に定義されたままだ。21世紀の世界にまったく似合わない。どのように新しい制度をデザインしていくのか、スローガンではなくてビジョンを!
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  • 19:56  ドイツやイタリア、そして日本(三国同盟みたいで物騒だが)で手を動かしてものを作ったり電子工作したりしている現場をみていると、英語の言説ですくえない身体の表現世界を感じる。これはなんなのだろうか。美と倫理が分けがたく融合している状態だ。この世界に対峙して行くべきなのだ。
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  • 19:58  近代化(西洋化)の言説の中に埋もれてしまった日本やイタリアのモダンデザインの歴史はこの「なにか」を説明することでまったく別のものになると考えている。ここから先はこれからの研究課題。(この項、完)
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2010年9月5日日曜日

インタラクションデザイナーに求められること

  • Sat, Sep 04
  • 11:15  死の淵から命を救う医者と死を受け入れて生活の質(QOL)を大事にする医者。医療行為の現場では両方とも必要。身体の痛みを取る技術が麻酔科で進んできている。社会的痛み、精神の痛み、スピリチャルな痛みの4つをケアするのがQOLには必要。特に最後のスピリチャル・ケアが大事。
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  • 11:37  スピリチャルの領域になると魑魅魍魎としてくる。近代医学と相容れない世界である。しかし、だからこそ命のやり取りの訓練を受けた医師が責任をもって出て行かなくてはいけない。またこうした医師を評価して支援しなくてはいけない。従来宗教者が受け持っていた役割を果たさなくてはいけないのだ。
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  • 11:42  科学的に思考することに加えて、スピリチャルなケアが出来る能力を持つ。考えてみると、これってエンジニアでも同じだよね。生身の人間と機械がであうところを作る人間はこの幅をもった人格がないといけない。インタラクションデザイナーに要求される資質はQOLを担う現場の医師と同じだ。
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  • 11:57  インタラクションデザインは人間と論理的世界のせめぎ合い、それが与える経験、便利とか役に立つという日常からより精神的な世界へ。論理的な健全性を持ちながら、生身の身体とインタラクションをして精神性を与える。美学と倫理と論理の世界だ。カント的宇宙を超えて、この3者の融合は可能なのか?
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  • 11:59  この難問に実践を通して、つまり生活世界の中でデザインを行い、試して、またデザインを行うことで取り組んでいくことがこれからのインタラクションデザイナーには要求される。KMDで学ぶ学生はここに真摯に取り組んで欲しい。(この項 完)
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